Amaris

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Amaris » All about our world » Все о мире


Все о мире

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

В данном сборнике представлены ответы на самые распространенные вопросы, возникающие у игроков в процессе освоения мира. Изучение информации позволит получить базовое представление об мире, культуре, правилах и возможностях, необходимых для эффективного взаимодействия с игровым пространством.

Что представляет собой мир вашей игры?

Наш мир - это оригинальное фэнтези, вдохновленное средневековьем, но с элементами, напоминающими современность: от красок для волос до молний на куртках. Действие разворачивается на континенте Амарис, когда-то принадлежавшем драконам, химерам и соларам. Несколько веков назад люди прибыли на континент и основали три королевства: Наварру, Поромиэль и Элидор. Между ними разгорелась война, в результате которой Элидор был уничтожен, оставив после себя лишь безжизненную пустыню.

Какой сейчас игровой год? Где происходит основная игра?

Сейчас 634 год после окончания Великой войны, когда Наварра и Поромиэль перешли на единое летоисчисление. Действие игры разворачивается на территориях этих двух королевств, с акцентом на военные столкновения, быт и обучение всадников и наездников. Сюжет постепенно раскроет тайны прошлой войны, её истинные причины и последствия. Игра нацелена на динамичные сюжеты с многовековой ложью и магическими проклятиями. Политические интриги среди знати будут присутствовать, но не станут основным фокусом игры.

Существуют ли какие-то уникальные или опасные места в мире?

После разрушения Элидора образовалась Земля Пустоши – аномальная пустыня, окутанная магическим туманом. Несколько лет назад в Землях Пустоши и граничащих с ними территориях произошло крупное землетрясение. С тех пор туман стал непредсказуемым: он выходит за привычные границы, а затем внезапно возвращается обратно. Причина этой аномалии пока неизвестна. Температурный режим здесь крайне агрессивен: днём от -7 до -15 градусов, а ночью около +45 + 65. За годы запустения в Землях Пустоши сформировалась уникальная и опасная экосистема. Живые существа, попадающие туда, видоизменяются и адаптируются, что делает эту территорию особенно опасной для людей, ведь она населена новыми видами агрессивных животных и растений.

Какие основные расы/виды доступны для игры?

В мире существуют драконы, химеры, а ранее обитали и солары. Однако для игры доступна только одна раса: люди. В виде исключения, администрация может разрешить взять роль дракона или химеры в качестве второстепенного персонажа. Важно отметить, что эти магические животные не обладают способностью принимать человекоподобную форму. Ответственность за сюжетную линию и игру таким персонажем полностью ложится на игрока.

Какие религии или верования распространены? Каково их влияние на общество?

В обоих королевствах и на ближайших островах распространена единая религия. Хотя встречаются отдельные люди, презирающие богов или вовсе отрицающие их существование, такие взгляды редки, порицаются обществом и обычно скрываются. Пантеон богов немногочислен:

Амари – верховная богиня, в честь которой назван континент.
Малек – бог смерти.
Данн – богиня войны.
Зинхал – бог азарта и удачи.
Гедеон – бог мудрости и эрудиции.
Лойал – богиня любви и страсти.

В мире нет чертей и демонов, поэтому популярное ругательство "иди к дьяволу" заменено на "иди к вейнителю". "Вейнитель" буквально переводится как "темный колдун", но в контексте ругательства заменяет привычные "черти" или "демон". Например, восклицание удивления или раздражения может звучать как: "Какого вейнителя тут происходит?!"

Какие технологии развиты в этом мире?

Искусственное освещение создаётся с помощью специальных ламп, внутри которых находится магический камень, поглощающий излишки магии. Управлять этими лампами (включать и выключать) с помощью магии потока могут только всадники на драконах и наездники на химерах. Остальным приходится использовать свечи.
Основным средством передвижения служат парнокопытные. Наваррцы используют лошадей, поромиэльцы – верблюдов. Также распространены телеги, реже встречаются кареты.
Доступны краска для волос, пирсинг, татуировки, а также некоторые медицинские инструменты и материалы, например, эластичные бинты и скальпели.

Существует ли магия в этом мире?

В этом мире магия существует в виде невидимых энергетических потоков, пронизывающих землю, воду, воздух, огонь и все природные явления. Однако обычные люди не могут с ней контактировать, управлять, ощущать ее.
Во время Великой Войны некоторые люди объединились с магическими существами и обрели ограниченные магические способности. Лишь наездники на химерах и всадники на драконах могут частично управлять магией.
Связь с магическим существом дарует человеку печать — физическую метку на теле, подтверждающую эту связь, и уникальную магическую способность (например, управление огнем). Кроме того, появляется возможность использовать магию потока – слабую бессловесную магию, иногда подкрепленную движениями рук или головы, включающую в себя слабый телекинез, пирокинез, улучшение зрения, осязания и увеличение скорости.
Стоит отметить, что человек черпает магию исключительно из связанного с ним магического существа. Использование магии истощает как человека, так и магическое существо.

Кто может использовать магию и какие ограничения существуют?

В этом мире магией свободно владеют химеры, драконы и солары. Они чувствуют и управляют потоками магии, но ограничены своими физическими возможностями и законами мироздания. Это значит, что они не могут творить "немыслимое волшебство" и подчиняются определенным ограничениям:
Не могут воскрешать мертвых.
Не могут мгновенно исцеляться сами или исцелять других.
Не могут телепортироваться.
Не могут создавать предметы или искажать пространство.

Что нельзя сделать при помощи магии?

В нашем мире магия не позволяет:
Воскрешать мёртвых.
Перемещаться во времени (в прошлое или будущее).
Изменять, уничтожать или искривлять материю и пространство.
Вызывать, призывать или управлять богами.
Насильно управлять магическими существами.
Осуществлять полное или частичное превращение в других существ.
Достигать бессмертия или полной неуязвимости.

Чем отличаются наездники от всадников?

Драконы обитают исключительно на территории Наварры, поэтому всадниками на драконах могут быть только жители этого государства. Химеры, в свою очередь, обитают в Поромиэле, и только граждане этой страны могут стать наездниками на химерах.
Жители обоих государств становятся всадниками или наездниками добровольно, примерно в возрасте 20 лет. В Наварре будущий всадник должен успешно пройти серию испытаний, а затем отправиться на Молотьбу, где его выбирает дракон. В Поромиэле будущие наездники также должны пройти ряд испытаний и отправиться на остров Амаралис, где, по воле богини, формируется подходящая пара из химеры и человека.

Где проходит обучение наездников и всадников?

В Наварре существует военная академия Басгиат, где кадеты проходят интенсивное обучение, испытания и Молотьбу, в ходе которой устанавливается связь с драконом. После этого кадеты становятся более мобильными и отправляются на стажировку в военные форпосты к опытным всадникам. Раз в 2-3 месяца они возвращаются в Басгиат для получения теоретических знаний.
В Поромиэле расположена лётная академия Золия, где кадеты осваивают теоретические основы. После установления связи с химерой, кадеты распределяются в специальные отряды (стаи) для прохождения практической подготовки. Для пополнения теоретических знаний и участия в официальных мероприятиях они возвращаются в Золию.

Сколько и какие виды драконов и химер существует?

Есть 7 видов драконов: чёрные, синие, зелёные, фиолетовые, серебристые, красные и оранжевые. Подробности об их уникальных особенностях будут доступны позже, но вы можете начать игру прямо сейчас, не дожидаясь этой информации.
Из трёх видов химер в настоящее время известны два:
Классическая химера: тело и голова льва, рога козы, змеевидный хвост и крылья орла.
Грифон: тело льва, лапы, крылья и голова орла.
Информация о третьем виде химер появится позже.

Достаточно ли информации выше для начала игры на форуме, не углубляясь в более подробное описание мира?

Приведённой выше информации вполне достаточно для начала игры на форуме, если вы не хотите сразу углубляться в детали мира. Более подробное описание создано для тех, кто хочет максимально погрузиться в атмосферу. Помните, что некоторые факты могут быть неизвестны вашему персонажу из-за особенностей его характера или образования.
Важно: не следует в постах указывать информацию, в которой вы не уверены. Например, не стоит называть бога смерти Малека – Либитином, просто потому что вам так захотелось.

+2

2

Амарис: История континента

В самом сердце безбрежного океана, где штормы хранят древние тайны, раскинулся Амарис – континент, названный людьми, прибывшими из-за моря. Изначально это был остров, пропитанный магией, жившей в каждом листе и шептавшей в каждой скале. Задолго до появления людских кораблей, Амарис принадлежал разумным и могущественным существам: драконам, химерам и соларам.
На неприступных северных пиках, покрытых вечными снегами, обитали драконы, величавые и неспешные. Их мудрость заключалась в постижении круговорота жизни и смерти, в знании о вечном возвращении. Священными для них были рощи, чьи корни, уходя глубоко в землю, связывали драконов с душой Амариса.
В знойных южных землях, где пустыни переходили в жаркие саванны, рыскали химеры, дикие и неукротимые. Их культурой была сила и выносливость, умение выживать в самых суровых условиях, и почитание иерархии стаи. Ритуалы их были охоты и битвы, где демонстрировали они свою ловкость и мощь, подтверждая право на место под солнцем.
В самом сердце континента, в горной долине, окутанной вечными туманами, парили солары, сотканные из солнечного света. Они следили за течением времени, управляли сменой дня и ночи, поддерживали энергетический баланс Амариса. Ритуалы их были величественными представлениями, когда в небесах рождались картины из света, отражающие прошлое, настоящее и будущее континента.
С прибытием людей, древний мир начал меняться. Вместе с новыми знаниями они принесли жажду власти, стремление покорить и преобразовать все вокруг. Корабли, словно морские чудовища, рассекали волны, а поселения разрастались в города и крепости.  Через несколько поколений люди утвердились на Амарисе, хотя и не смогли полностью вытеснить древних обитателей. Драконы, химеры и солары ушли в тень, избегая контактов с новым населением, но их магия и мудрость продолжали жить, сокрытые от людских глаз.
Со временем из множества поселений выросли три могущественных королевства, каждое со своей уникальной культурой и амбициями:
Наварра (Драконьи Земли): Расположена на севере, в самой холодной и суровой части Амариса. Простирается вдоль скалистых берегов и заснеженных гор. Древние драконьи пики теперь усеяны человеческими поселениями, но дух мудрости и силы всё ещё витает в этих землях. Бескрайние хвойные леса, бурные реки и холодные озера формируют суровый ландшафт, закаляя народ. Наваррцы, стойкие и выносливые, чтят память драконов, видя в них символ мужества и стойкости. Их города построены из прочного камня, напоминая о древних хозяевах этих земель. Морское дело, добыча руды и лесозаготовки являются основой их процветания.
Поромиэль (Земли Химер): Раскинулся на юге, в сердце знойных пустынь и жарких саванн. Когда-то эти земли принадлежали химерам, и их дикий, неукротимый дух до сих пор ощущается здесь. Песчаные бури, палящее солнце и редкие оазисы определяют ландшафт Поромиэля, испытывая на прочность его обитателей. Поромиэльцы, сильные и независимые, унаследовали от химер силу и выносливость, умение приспосабливаться к любым обстоятельствам. Их города, построенные из глины и камня, окружены высокими стенами, защищающими от песчаных бурь и врагов. Караванная торговля, скотоводство и добыча драгоценных камней приносят богатство.
Элидор (Земли Соларов): Расположен в самом центре континента, в горной долине, окутанной туманом и окруженной вечнозелеными лесами. Хранит древнюю магию соларов. Когда-то здесь парили существа, сотканные из света, и их энергетический след до сих пор ощущается в воздухе. Ландшафт Элидора, с его каскадами водопадов, глубокими озерами и высокими горами, дышит гармонией и спокойствием. Элидорцы, мудрые и образованные, стремятся к знаниям и гармонии с природой. Их города, построенные из дерева и камня, искусно вписаны в окружающий ландшафт и украшены светящимися кристаллами, усиливающими магические потоки, пронизывающие землю. Сельское хозяйство, ремесла и торговля знаниями процветают в Элидоре.
Во времена правления монарха Элидора, прозванного Стремящимся к Свету, втайне одержимого жаждой власти, над Амарисом нависла тень. Он был убежден, что магия соларов – ключ к безграничному могуществу, и что она должна принадлежать только ему. Его амбиции, подкрепленные манией величия, привели к созданию сложных ритуалов, направленных на порабощение воли соларов.
Понимая, к чему приведет безумное стремление Стремящегося к Свету, правители Наварры и Поромиэля пришли к страшному выводу: если не остановить монарха, Амарис будет обречен. Но силы Элидора были слишком велики, его армия – хорошо обучена и предана. Нужен был союз, сила, способная противостоять магии и военной мощи Элидора.
И тогда, отринув вековые предрассудки и страхи, представители Наварры отправились в заснеженные пики, где обитали древние драконы, и предложили союз, основанный на общей цели: спасении Амариса от безумия. Драконы, видя опасность, нависшую над их домом, согласились. Их мудрость и мощь должны были стать щитом против тьмы, надвигающейся из Элидора.
В то же время, послы Поромиэля пересекли знойные пустыни и саванны, чтобы найти химер, и предложили сражаться бок о бок с людьми, объединить силу и ярость, чтобы сокрушить тирана. Химеры, всегда ценившие свободу и независимость, не могли остаться в стороне, когда их мир оказался под угрозой.
Так родился немыслимый союз: суровые наваррцы, мудрые драконы, сильные поромиэльцы и неукротимые химеры объединили свои силы, чтобы свергнуть Стремящегося к Свету и спасти соларов.
Война была жестокой и кровопролитной. Наваррцы и поромиэльцы, закаленные в битвах, сражались плечом к плечу, их ряды поддерживали драконы, обрушивавшие огонь с небес, и химеры, рвавшие врагов на части. Но даже объединенная мощь не могла сломить волю безумного монарха.
Кульминация наступила в самом сердце Элидора, в горной долине, где Стремящийся к Свету проводил свой последний, самый мощный ритуал по порабощению соларов. Союзники прорвались сквозь оборону, но было слишком поздно. Ритуал был завершен, и магия соларов начала искажаться, выходя из-под контроля.
В отчаянной попытке остановить катастрофу, драконы и химеры обрушили на монарха всю свою мощь. Но он был защищен магическими барьерами, усиленными энергией соларов. И тогда, рискуя всем, лидеры Наварры и Поромиэля, во главе своих лучших воинов, прорвались к Стремящемуся к Свету. В яростной схватке они сумели сорвать ритуал, но ценой огромных потерь.
Однако, остановить безумного монарха было уже недостаточно. Нарушенный баланс привел к катастрофе. Мощный взрыв расколол землю, исказил пространство и время. Король был поглощен этой аномалией, его тело частично уничтожено, а дух, по слухам, навечно привязан к месту трагедии. На месте процветающих земель образовались Земли Пустоши – аномальная зона, подобная пасти Левиафана, но куда более зловещая.
Несмотря на победу, союзники понесли тяжелые потери. Наварра и Поромиэль, обескровленные войной, пытались восстановить разрушенные земли. Элидор, некогда процветающее королевство, превратился в Земли Пустоши, мрачное напоминание о цене, которую пришлось заплатить за гордыню и стремление к запретной власти.
И служили мрачным предостережением для тех, кто осмелится посягнуть на силы, которые не должны быть подвластны смертным.
В те темные времена, после катаклизма, Наварра, под предводительством мудрых правителей и при поддержке древних драконов, создала особый магический камень – монументальный обелиск высотой примерно 3-5 метров, обладающий невероятной силой. Он стал ядром огромного, невидимого магического купола, раскинувшегося практически над всем королевством. Купол значительно ослаблял магию других существ, делая их менее опасными и обеспечивая Наварре стратегическое преимущество.
Однако, эта защита вызвала негодование у Поромиэля. Купол создавал ощутимые помехи в работе компасов и навигационных приборов, особенно вблизи границы. Торговые караваны Поромиэля сталкивались с трудностями в пути, дорога становилась дольше и опаснее, а количество потерянных караванов – росло. Поромиэльцы считали, что Наварра намеренно душит их торговлю. Возмущение росло, и союз начал давать трещину.
Напряжение между Наваррой и Поромиэлем неуклонно росло, перерастая в открытую враждебность. Мелкие стычки, саботаж торговых путей, взаимные обвинения – все это лишь подливало масла в огонь.
Со временем взаимная неприязнь переросла в полномасштабный военный конфликт. Поромиэль, движимый жаждой мести и стремлением восстановить прежние торговые связи, обрушил свою военную мощь на Наварру.
Так началась новая глава в истории Амариса, ознаменованная кровью и огнем.

0

3

Наездник – это человек, установивший магическую связь с химерой. Эта связь дарует обоим усиленное восприятие, телепатическую связь и возможность получить человеку  особую, индивидуальную, ментальную способность. Из всех народов Амариса, поромиэльцы единственные, кто сумели достичь такого уровня взаимопонимания с химерами. Всадники на химерах, известные как "Вестники Песков", стали элитными воинами, символом военной мощи Поромиэля.

Информативная справка о Наездниках Химер (краткое описание требуемое для игры)
Чтобы стать Наездником Химер, необходим редкий дар – способность видеть ауры, энергетические поля, окружающие живые существа. Дар обычно проявляется в юности и передается генетически, но может быть развит с помощью тренировок. Кандидаты проходят суровое испытание на острове Амаралис, где получив благословение верховной богини Амари, получают ведение в котором видят образ химеры с которой произошла магическая связь. Испытание может закончиться безумием или смертью, но в случае успеха связь становится неразрывной.
Связь с химерой означает переплетение судеб: смерть человека всегда равняется смертью химеры.
Химера наделяет Наездника магическими способностями, зависящими от ее возраста и силы. Эти способности включают: улучшенную координацию, телепатию с химерой и  её стаей, создание рун для различных магических эффектов и уникальную "печать" – индивидуальную магическую способность, часто связанную с ментальными аспектами.
Развитие способностей индивидуально и зависит от тренировок, таланта, гармонии с химерой. Например, один Наездник может специализироваться на сенсорном эхе, а другой – на защитных полях. Связь физически проявляется в виде рун на теле человека, содержащих имя химеры.
Редчайшее явление – получение второй "печати" при рождении в "нулевой точке", дающей непредсказуемые и плохо контролируемую способность.
Злоупотребление магией ведет к катастрофическим последствиям как для Наездника, так и для химеры: физическому истощению и повреждениям, потере контроля над магией и телом, ослаблению связи, безумию, галлюцинациям и даже поглощению личности химерой.

Главная особенность наездников

Не каждый может стать Наездником Химер. Для этого нужен особый дар – способность видеть ауры. Это свет, окружающий людей, словно мерцающий туман, который показывает их сильные эмоции. Кто-то видит лишь слабые оттенки, другие же различают яркие цвета и сложные узоры.
Аура может быть переплетением разных цветов и оттенков. Болезнь или негативные мысли искажают ауру, делая ее тусклой или рваной.
Дар может проявиться в детстве, в подростковом возрасте или даже позже, после сильного эмоционального потрясения. Хотя способность видеть ауры часто проявляется в юности, существуют редкие случаи, когда она открывается и после двадцати лет, обычно после сильного эмоционального потрясения. Однако, чем старше кандидат, тем сложнее ему овладеть этим даром.
Способность видеть ауры имеет генетическую предрасположенность, но не передается напрямую. Если в роду были Наездники Химер, вероятность проявления дара у потомков выше. Даже в семьях Наездников Химер, только около 50% детей проявляют дар в достаточной степени для Ритуала Связи.
Некоторые полагают, что дар ауры можно развить через упражнения на концентрацию, наблюдение за природой и взаимодействие с энергиями. Однако даже самые упорные тренировки не гарантируют успеха.

История становления наездником Поромиэля

В мире Амариса, где магия пронизывает все сущее, связь между человеком и химерой – одно из самых загадочных и почитаемых явлений. Это не просто союз двух существ, но мистическое слияние душ, дарующее обоим невероятную силу и понимание. Обычно связь устанавливается, когда человеку исполняется около 20 лет – возраст зрелости разума и духа, необходимой для принятия такой ответственности. Однако, исключения возможны для тех, кто обладает необычайной силой духа, непоколебимой волей и глубоким пониманием природы.
Каждый, чувствующий в себе силу и желание, может попытаться пройти Ритуал Связи. Это опасное и трудное путешествие на остров Амаралис, где в руинах древнего храма богини Амари можно обрести связь с химерой. Считается, что это место, где грань между мирами становится тоньше. Чтобы добраться до него, нужно преодолеть штормы, туманы и иллюзии, созданные самой богиней. Многие кандидаты сходят с ума, не выдержав испытаний, или становятся жертвами хищных растений и животных, населяющих остров.
Прибыв на остров, кандидат должен найти статую богини в руинах храма. Там он должен очистить свой разум от сомнений и страхов и ждать знака от Амари. Искушение покинуть храм, найти более безопасное место – это еще одно испытание, которое должен выдержать кандидат.
Ходят легенды, что на Амаралисе можно увидеть отголоски прошлого. В редчайших случаях достойные кандидаты могут получить короткие видения о событиях, произошедших на острове сотни лет назад. Это могут быть сцены из жизни древних Наездников, моменты битв или ритуалов, навсегда запечатленные в энергетическом поле острова. Однако такие видения – огромная редкость, и большинство кандидатов никогда их не испытывают. Считается, что Амари показывает прошлое лишь тем, кто способен извлечь из него ценные уроки.
Если Амари сочтет человека достойным, он услышит голос химеры – не просто звук, а отголосок собственной души. Амари покажет, с какой именно химерой ему суждено разделить свою судьбу. Этот момент – самый опасный, ведь связь с химерой требует огромной силы воли и самообладания. Существуют легенды о Наездниках, которые прошли Ритуал Связи, но так и не обрели способности полноценно видеть ауры.
Ритуал Связи – это не просто испытание, но и серьезная опасность. Многие не возвращаются с Амаралиса. Неподготовленный разум может не выдержать энергетического потока, и кандидат может сойти с ума, потеряв связь с реальностью. Сильная и волевая химера может подчинить волю наездника, превратив его в своего раба, лишив его собственной личности. Тело может не справиться с огромной нагрузкой, и кандидат может умереть, так и не установив связь, оставив свою душу блуждать по острову.
Установление связи с химерой – это необратимый процесс. С этого момента судьбы человека и химеры переплетаются. Если человек умирает, то и химера погибает вместе с ним. Смерть химеры – это трагическое событие для наездника. Духовная связь, установленная между ними, обрывается, лишая человека источника магии и связи с химерами. Наездник переживает глубокую потерю, чувствуя, как уходит часть его самого. Однако жизнь продолжается. Наездник, потерявший свою химеру, может попытаться установить связь с другой химерой. Этот процесс сложен и требует времени. Не у всех получается вновь обрести связь, но те, кто достаточно силен духом, может найти нового спутника. Важным фактором является то, что печать (уникальная способность) наездника, созданная в результате первой связи, остаётся неизменной. Новая химера не может изменить печать, а лишь дополняет её своими способностями, формируя уникальное сочетание сил.

Магический дар

Наиболее ценным даром химеры своему человеку является возможность управлять магией. Химера служит проводником магической энергии, позволяя наезднику использовать ее для различных целей. Сила магии, доступной наезднику, зависит от силы и возраста химеры. Чем сильнее и старше химера, тем большим потенциалом обладает ее партнер.
Базовые способности
Магическое зрение - способность видеть ауры существ и магические потоки в окружающей среде (не у всех наездников).
Связь с химерой улучшает координацию движений и чувство равновесия. Наездники могут выполнять сложные акробатические трюки, лазать по скалам и сражаться на неустойчивых поверхностях с легкостью.
Наездник может сознательно контролировать некоторые аспекты своей физиологии, такие как частота сердечных сокращений, дыхание и температура тела. Это позволяет ему замедлять кровотечение, повышать устойчивость к холоду или жаре и входить в состояние глубокой концентрации.
Телепатическая связь - является естественным продолжением симбиотической связи между наездником и химерой. Она проявляется в нескольких формах:
Связь Наездник-Химера - наездник и химера могут обмениваться мыслями, чувствами, образами и ощущениями. Эта связь позволяет им координировать действия в бою, делиться информацией об окружающей среде и понимать намерения друг друга без слов.
Связь Внутри Стаи - наездники и химеры, входящие в одну стаю, обладают ограниченной телепатической связью друг с другом. Эта связь позволяет им координировать действия на расстояниях, передавать предупреждения об опасности.
Зависит от силы стаи, степени доверия между ее членами и частоты взаимодействия. Чем сильнее стая и чем больше времени наездники проводят вместе, тем крепче их телепатическая связь.

Наездники и химеры могут блокировать телепатическую связь, чтобы защитить свои мысли от посторонних, или, наоборот, сосредотачиваться на конкретных членах стаи.

Магия потока — это создание магических вибраций, которые позволяют наезднику усиливать параметры своего тела: быть быстрее, сильнее, видеть в темноте. Поглощать искусственный свет в небольшом помещении, поднимать в воздух негабаритные и легкие предметы. Данная магия работает в моменте, её нельзя накапливать, можно усовершенствовать её уровень благодаря физическим и магическим тренировкам, но даже в таком случае она является кратковременной. Часто наездники, благодаря ей, усиливают свои удары в бою, но нужно учитывать, что силы расходуются быстрее, чем без использования магии, но не так быстро, как при использовании печати.
Руны — это создание специальных, невидимых магических потоков, которые вплетают в определенный узор и наносят на неодушевленные предметы. Руна может сработать лишь раз, на данный момент известны только примитивные руны. Например, создание магического освещения, руна огня, отпирания дверей, с помощью рун можно заранее создавать небольшие щиты (звуковой или световой), временно изменять свойства предметов (например, делая дерево твердым как сталь на короткий срок).
Уникальная печать: Самым уникальным и мощным даром химеры является "печать" – особая способность, которой обладает каждый наездник. Печать является отражением сущности химеры и человека, их уникальной связи. В основном, печати наездников – ментальные, позволяющие им читать мысли, телепатически общаться или даже контролировать разум других существ.
Усиление Печати через Эмоции
Врожденная сильная эмоция может временно усилить "печать" наездника, немного превышая обычный предел без негативных последствий. Однако, находясь под влиянием этой эмоции, наездник может стать жертвой собственных сил. Например, заклинатель воды под влиянием гнева может создать такой объем воды, что захлебнется. Чтобы нивелировать эффект усиления, достаточно успокоиться и нейтрализовать эмоцию. Эмоция усиления может быть только одна и человек не выбирает какая именно.
Вторая печать – невероятно редкое явление, практически миф. Она может проявиться только при соблюдении следующего условия:
Наездник должен родиться в месте, где магические потоки Амариса пересекаются и нейтрализуются, создавая "нулевую точку" (это территория максимально близко находящаяся к Землям Пустоши). Такие места – аномалии нестабильные. Рождение в таком месте подвергает младенца огромному риску, и большинство не выживает.
Способности второй печати – физические и непредсказуемые. Они могут проявляться спонтанно и неконтролируемо, создавая огромные проблемы.
Независимо от количества печатей, связь между наездником и химерой всегда оставляет физическое проявление на коже человека. После образования этой связи проявляются рунические символы, сплетающиеся в сложные узоры. Эти руны не всегда статичны: они могут слабо мерцать, менять цвет в зависимости от эмоционального состояния наездника или химеры, а также реагировать на использование магии. При незначительном использовании магии руны могут оставаться в спокойном состоянии.
Расположение рун может быть любым, но часто они появляются или вдоль позвоночника, напоминая скелет химеры, или на руках, символизируя силу и контроль, или вокруг глаз, указывая на усиленное восприятие. Сочетание этих рун формирует имя химеры, данное ей при рождении.
Руны могут становиться ярче при использовании печати, темнеть при ранении химеры или её отдаленности от наездника, или пульсировать, если человек начнет заходить за грани своих магических возможностей.

Стоит помнить, что хотя все наездники обладают базовыми способностями, полученными благодаря связи с химерой, степень развития и проявления этих способностей значительно варьируется от индивида к индивиду. Это зависит от множества факторов:
Подобно любому навыку, способности наездника требуют постоянной практики и совершенствования. Интенсивные тренировки, боевой опыт и целенаправленное развитие определенных навыков могут значительно улучшить их эффективность.
Врожденные предрасположенности также могут играть роль. Некоторые наездники могут обладать генетическим потенциалом для развития определенных способностей, в то время как другие могут быть более ограничены.
Степень гармонии и взаимопонимания между наездником и химерой напрямую влияет на проявление способностей. Чем сильнее их связь, тем более эффективно они могут использовать свои навыки.
Наездники могут сознательно или подсознательно выбирать, на развитии каких способностей они хотят сосредоточиться. Это может быть связано с их личными предпочтениями, потребностями их стаи.
Два наездника, связанные с химерами одного и того же типа, могут обладать совершенно разным уровнем владения магией Потока. Один может быть мастером сенсорного эха, а другой – экспертом в создании защитных полей.
Один наездник может специализироваться на создании рун-ловушек, а другой – на рунах-усилителях для оружия.

Злоупотребление магией

Злоупотребление магией и чрезмерное её использование наездником приводит к разрушительным последствиям как для него самого, так и для химеры.
Физические последствия:
Магическая энергия может оказаться непосильной для тела наездника, вызывая разрыв кровеносных сосудов под кожей, что приводит к кровотечениям и внутренним повреждениям.
Тело начинает использовать все запасы энергии для поддержания потока магии, что приводит к истощению, слабости и уязвимости к болезням. Кожа бледнеет и истончается, волосы становятся ломкими, а глаза – запавшими.
Перегрузка мозга магической энергией приводит к потере контроля над движениями и речью, вызывая судороги, галлюцинации и припадки.
Магические последствия:
Чем больше наездник злоупотребляет магией, тем сложнее ему её контролировать. Магия может выйти из-под контроля, нанося вред окружающим или даже самому наезднику.
Чрезмерное использование магии ослабляет связь между наездником и химерой, вплоть до её разрыва. Это может привести к тому, что химера станет дикой и неуправляемой, а наездник потеряет свою силу.
Магия, используемая наездником, искажается и становится непредсказуемой, приобретая тёмные и опасные свойства.
В крайних случаях, химера начинает поглощать личность наездника, превращая его в марионетку.
Психологические последствия:
Перегрузка магией приводит к необратимым повреждениям мозга, вызывая безумие, потерю памяти и неспособность различать реальность и галлюцинации.
Влияние на физическое воплощение связи:
Цвет рун меняется, становясь тёмным и зловещим. Сами руны искажаются, принимая уродливые формы.
В особо тяжёлых случаях, из рун начинает сочиться кровь, символизируя физические и магические повреждения наездника.

Важно учитывать, что конкретные последствия зависят от природы магии, особенностей связи между наездником и химерой, а также от индивидуальной устойчивости наездника. Однако, злоупотребление магией всегда несёт в себе серьёзные риски.

Особенности жизни в военное время

Стая Наездников Химер – это боевая и социальная единица, состоящая из от 5 до 12 наездников, связанных со своими химерами одного вида, прочно спаянных годовым опытом совместной жизни, работы и тренировок, а также уникальной телепатической связью. Стая является основой военной и социальной структуры наездников, обеспечивая специализацию, взаимоподдержку и преданность общему делу.
Важно отметить, что не все наездники химер входят в состав стай.

Состав Стаи:
Капитан: опытный наездник, обладающий лидерскими качествами и тактическим мышлением. Он командует стаей, принимает стратегические решения, отвечает за её боеготовность, дисциплину и выполнение приказов. Капитан также следит за моральным духом и благополучием наездников и химер.
Лейтенант по Обучению: отвечает за подготовку кадетов, разработку и соблюдение тренировочных программ.
Лейтенант по Операциям: занимается планированием операций, сбором разведывательной информации и координацией действий стаи в бою.
Лейтенант по Снабжению: отвечает за обеспечение стаи необходимым снаряжением, припасами и медикаментами.
Несколько Кадетов Стаи: молодые наездники, только начинающие свой путь. Они проходят обучение под руководством лейтенантов и опытных наездников, учатся управлять своими химерами и осваивают боевые навыки (могут быть ротации в другие стаи).

Чтобы стать стаей, наездники и их химеры должны прожить и проработать вместе не менее одного года. В течение этого времени они учатся доверять друг другу, координировать свои действия и понимать без слов.
Уникальная связь между человеком и его химерой, позволяющая им обмениваться мыслями, эмоциями и ощущениями. Эта связь ограничена стаей, то есть наездник может общаться телепатически только со своей химерой и другими членами стаи (наездниками и химерами).
Телепатическая связь начинает проявляться через 3-6 месяцев совместной жизни и тренировок. Сначала это слабые образы, интуитивные ощущения и эмпатия. По мере укрепления связи, общение становится более четким и осознанным.
Даже в самых сплоченных сообществах неизбежны периоды, когда члены вынуждены покидать группу на время. В стаях существуют определенные правила и ограничения, касающиеся временного отсутствия, чтобы минимизировать негативное влияние на связь и боеспособность:

Причины Временного Отсутствия:
Отпуск: длительность отпуска обычно составляет от 1 до 4 недель в год.
Больничный: длительность больничного зависит от тяжести заболевания или травмы.
Обучение: кадетам необходимо получать как практические, так и теоретические знания. Теоретические занятия проходят в летной академии Золия.
Важные задания: это могут быть дипломатические миссии, разведывательные операции или обучение других наездников.
Личные обстоятельства: в редких случаях, может быть предоставлено временное отсутствие по личным обстоятельствам (семейные дела, траур и т.д.).

Влияние на Связь:
Ключевым фактором, влияющим на прочность телепатической связи, является длительность отсутствия. Чем дольше наездник и его химера находятся в разлуке со стаей, тем слабее становится связь.
Считается, что 2 месяца – это критический период. После отсутствия дольше двух месяцев, телепатическая связь начинает необратимо разрушаться. Восстановление связи после такого длительного перерыва может занять много времени и потребовать значительных усилий.
Если наездник отсутствует более 6 месяцев, телепатическая связь полностью обрывается. Восстановление такой связи становится практически невозможным.

Экипировка

Куртка или Дублет: плотная, но не стесняющая движений куртка из прочной кожи или усиленной ткани (например холста) – основа экипировки. Темно-зеленые, коричневые, черные или серые оттенки помогают слиться с ландшафтом. Для дополнительной защиты предусмотрены накладки из металла или кожи на плечах, локтях и груди, выдерживающие натиск ветра и возможные удары.
Под курткой – легкая рубашка или туника из льна или хлопка светлых оттенков (белый, бежевый).
Кираса или Нагрудник: (Для особых случаев или передовой) металлическая или кожаная кираса, защищающая грудь и живот.
Наплечники и Наручи: защита плеч и предплечий – металлические или кожаные элементы, обеспечивающие дополнительную безопасность в бою или при падении.
Штаны или Бриджи: удобные для верховой езды, из прочной кожи или ткани, с усиленными коленями и внутренней частью бедер. Цвет подбирается в тон куртке или выбирается более темный оттенок.
Летные очки: незаменимый атрибут наездника, защищающий глаза от ветра, пыли и яркого солнца. Оправа из прочной кожи или металла плотно прилегает к лицу, а стекла из затемненного или тонированного стекла обеспечивают отличный обзор в любых погодных условиях.
Перчатки: прочные кожаные перчатки с усиленными пальцами и ладонями – надежная защита для рук и уверенный хват поводьев.
Сапоги: высокие кожаные сапоги с прочной подошвой и каблуком – устойчивость в стременах и защита ног в любой ситуации.

0

4

Драконий всадник – это человек, установивший магическую связь с драконом. Эта связь дарует обоим усиленное восприятие и телепатическую связь, а всаднику – особую, индивидуальную способность. Среди всех народов Амариса, только наваррцы сумели достичь столь глубокого взаимопонимания с драконами.

Информативная справка о Всадниках на драконах (краткое описание требуемое для игры)

Каждый всадник может быть связан лишь однажды и только с одним драконом. Разрыв этой магической нити имеет трагические последствия: человек неминуемо погибает, а дракон, даже пережив потерю, испытывает невыносимую физическую и душевную боль. В случае слабых или молодых драконов, разрыв связи может оказаться смертельным и для них. Важно отметить, что именно дракон решает, связывать ли себя с человеком. Человек никак не может повлиять на выбор крылатого ящера, ведь каждый дракон индивидуален и руководствуется критериями, известными только ему.
Потомки драконьих всадников имеют повышенную вероятность установления магической связи с драконом в будущем, хотя эта предрасположенность и не является абсолютной гарантией. В силу хрупкости и опасности этого явления, связь между человеком и драконом устанавливается не ранее, чем человеку исполняется 20 лет. В этом возрасте человеческий разум и тело достигают определенной зрелости, позволяющей выдержать приток драконьей энергии. Возраст дракона, в свою очередь, должен быть не менее 5 лет — это возраст, когда его магические каналы становятся достаточно сильными, чтобы образовать устойчивую связь с человеком.
Дракон наделяет всадника магическими способностями (печатью), зависящими от его возраста и силы, а также от того, в чем отчаянно нуждается человек в данный момент. Например, если будущий всадник окружен множеством людей, но мечтает об одиночестве, велика вероятность, что он получит печать невидимости. Эти способности включают улучшенную координацию, телепатию со своим драконом, создание рун для различных магических эффектов и уникальную "печать" – индивидуальную магическую способность. Самые распространенные печати у всадников – стихийные: управление водой, льдом, огнем, землей или воздухом. Развитие способностей индивидуально и зависит от тренировок, таланта и гармонии с драконом. Связь физически проявляется в виде миниатюрного изображения дракона на теле человека. Редчайшее явление – получение второй "печати". Велика вероятность, что всадник получит вторую печать, если его дракон был ранее связан с членами семьи человека, например: отцом, матерью, сестрой, братом, дедушкой, бабушкой, и очень редко – с побочной линией семьи, такой как кузены.
Процесс установления связи для человека невероятно болезнен и сравним со смертельным ударом в сердце. Именно поэтому, когда связь обрывается (например, из-за гибели дракона), всадник возвращается в то же критическое состояние, испытанное в момент установления магического союза. Злоупотребление магией ведет к катастрофическим последствиям как для всадника, так и для дракона: физическому истощению и повреждениям, потере контроля над магией и телом, ослаблению связи, безумию, галлюцинациям и даже поглощению личности всадника драконом.

Становление и обучение всадников

В провинции Моррейн, в единственной военной академии Басгиат, готовят военную элиту Наварры, включая будущих драконьих всадников. Любой житель страны, достигший двадцати лет, может испытать свои силы, сдав вступительные экзамены – как письменные, так и физические. 15 июня Басгиат открывает свои двери для новобранцев, грезящих о славе и могуществе.
Квадрант Всадников – факультет драконьих всадников – элитное подразделение Басгиата. Сюда принимают тех, кто добровольно решил посвятить свою жизнь драконам. Обучение сопряжено со смертельным риском: кадет либо с честью завершает его, становясь элитой страны, либо погибает. Этот путь не для робких духом. Несмотря на смертельную опасность, двери Квадранта Всадников открыты для мужчин и женщин, достигших двадцати лет. Обучение длится три года, после чего кадет получает звание лейтенанта. Статистика неумолима: 15% новобранцев не выдерживают даже первого испытания, а до выпуска доживает лишь четверть поступивших. Тем не менее, год за годом сотни юношей и девушек стремятся в академию, мечтая о славе, богатстве и власти, которые дарует статус Драконьего Всадника.
Всадники занимают наивысшее положение в обществе и армии: пользуются приоритетом при продвижении по службе, получают более высокое жалованье, свободны от строгой военной формы и подчиняются лишь Кодексу Всадников – своду правил, определяющему жизнь избранных.
Первое серьезное испытание на пути к мечте – парапет. Квадрант Всадников расположен в цитадели, высеченной прямо в скалах южного горного хребта и возвышающейся над остальной академией. Огромные каменные опоры поддерживают цитадель, возносясь ввысь от основания – их невозможно не заметить с парапета. Сама крепость представляет собой мощный комплекс из высоких каменных зданий, защищенных зубчатыми стенами толщиной в десять и высотой в восемь футов, способными выдержать вес драконов, использующих их как насесты.
Чтобы стать кадетом Квадранта Всадников, новобранцам предстоит подняться в южную башню по двести пятидесяти ступеням, чтобы добраться до каменного парапета. Подъем по башне, хоть и не является официальным испытанием, опасен: отсутствие перил, тусклое освещение и извилистая лестница часто приводят к трагическим случаям.
Парапет, расположенный на высоте шестидесяти метров, имеет ширину всего сорок пять сантиметров. Его поверхность неровна, а раствор, скрепляющий камни, может быть расшатан. Сильный ветер и непогода усложняют задачу, сбивая кандидатов в пропасть. Именно здесь решается, кто достоин стать кадетом: выдержав испытание парапетом, новобранцы получают право пронести с собой через него лишь то, что смогут унести на себе.
Успешно преодолевшие парапет приступают к специальной подготовке к встрече с драконом. Не прошедшие испытание могут выбрать другой квадрант – пехоты, писцов или целителей, либо попытать счастья в следующем году.
Интенсивная подготовка, охватывающая период с июня по октябрь, включает в себя изучение истории королевства, основ тактики, рукопашного боя, владения холодным оружием (на выбор), стрельбы из лука, а также теории и анатомии драконов. Кульминацией подготовки становятся следующие тяжелейшие испытания:
Полоса Препятствий (29 сентября): Смертельно опасный полигон, расположенный в горном хребте, отделяющем цитадель от летного поля и долины драконов. Разделенные на отряды кадеты первого курса должны преодолеть полосу, продемонстрировав ловкость, выносливость и умение работать в команде. Подготовка к этому испытанию длится две с половиной недели.
День Презентации (29 сентября): Один из самых волнительных дней для кадетов первого курса. Их ведут в каньон, где их уже ждут драконы, готовые выбрать себе всадника. Кадеты двигаются по тропе небольшими группами, чтобы драконы могли их видеть, слышать и оценивать. Дракон имеет право убить любого кадета, если сочтет нужным. Важно соблюдать дистанцию и поддерживать разговор, ведь именно так драконы оценивают умственные способности, коммуникабельность и умение работать в команде.
Молотьба (1 октября): Решающий день, когда кадеты выходят на специальное поле, чтобы встретиться лицом к лицу со своим драконом. Кадеты старших курсов наблюдают за происходящим, не имея права вмешиваться. Некоторые первокурсники, ведомые завистью и страхом, пытаются устранить конкурентов, считая их недостойными. Если дракон выбирает кадета, он поднимает его в воздух и проводит через серию летных испытаний, проверяя его выносливость и способность держаться. Если кадет падает, дракон может либо поймать его, давая второй шанс, либо позволить ему разбиться, считая его недостойным. После успешного прохождения испытаний кадет официально становится Драконьим Всадником, а его связь с драконом регистрируется в Книге Всадников.
После связи с драконом обучение в Басгиате продолжается еще около полугода, после чего кадета направляют на действующие форпосты для прохождения практической части обучения. Кадетов часто направляют на разные форпосты, а для прохождения теоретических занятий на несколько недель они вновь возвращаются в Басгиат, а также для официальных назначений или торжеств. После Молотьбы кадеты, не имеющие задолженностей по учебе, получают увольнительные

Магический дар

Наиболее ценным даром дракона своему человеку является возможность управлять магией. Дракон служит проводником магической энергии, позволяя всаднику использовать ее для различных целей. Сила магии, доступной всаднику, зависит от силы и возраста дракона. Чем амбициознее и младше дракон, тем большим потенциалом обладает его партнер.
Базовые способности
Связь с драконом улучшает координацию движений и чувство равновесия. Всадники могут выполнять сложные акробатические трюки, лазать по скалам и сражаться на неустойчивых поверхностях с легкостью.
Всадник может сознательно контролировать некоторые аспекты своей физиологии, такие как частота сердечных сокращений, дыхание и температура тела. Это позволяет ему замедлять кровотечение, повышать устойчивость к холоду или жаре и входить в состояние глубокой концентрации.
Телепатическая связь - является естественным продолжением симбиотической связи между всадником и драконом.
Связь Всадник-дракон - могут обмениваться мыслями, чувствами, образами и ощущениями. Эта связь позволяет им координировать действия в бою, делиться информацией об окружающей среде и понимать намерения друг друга без слов.

Всадники и драконы могут блокировать телепатическую связь, чтобы защитить свои мысли от посторонних.

Магия потока — это создание магических вибраций, которые позволяют всаднику усиливать параметры своего тела: быть быстрее, сильнее, видеть в темноте. Поглощать искусственный свет в небольшом помещении, поднимать в воздух негабаритные и легкие предметы. Данная магия работает в моменте, её нельзя накапливать, можно усовершенствовать её уровень благодаря физическим и магическим тренировкам, но даже в таком случае она является кратковременной. Часто всадники, благодаря ей, усиливают свои удары в бою, но нужно учитывать, что силы расходуются быстрее, чем без использования магии, но не так быстро, как при использовании печати.
Руны — это создание специальных, невидимых магических потоков, которые вплетают в определенный узор и наносят на неодушевленные предметы. Руна может сработать лишь раз, на данный момент известны только примитивные руны. Например, создание магического освещения, руна огня, отпирания дверей, с помощью рун можно заранее создавать небольшие щиты (звуковой или световой), временно изменять свойства предметов (например, делая дерево твердым как сталь на короткий срок).
Уникальная печать: Самым уникальным и мощным даром дракона является "печать" – особая способность, которой обладает каждый всадник. Печать является отражением сущности драконы и человека, их уникальной связи. В основном, печати наездников – физические, позволяющие им управлять погодой, создавать огненные шары
Усиление Печати через Эмоции
Врожденная сильная эмоция может временно усилить "печать" всадника, немного превышая обычный предел без негативных последствий. Однако, находясь под влиянием этой эмоции, всадник может стать жертвой собственных сил. Например, заклинатель воды под влиянием гнева может создать такой объем воды, что захлебнется. Чтобы нивелировать эффект усиления, достаточно успокоиться и нейтрализовать эмоцию. Эмоция усиления может быть только одна и человек не выбирает какая именно.
Редчайшее явление – получение второй "печати". Велика вероятность, что всадник получит вторую печать, если его дракон был ранее связан с членами семьи человека, например: отцом, матерью, сестрой, братом, дедушкой, бабушкой, и очень редко – с побочной линией семьи, такой как кузены.
Способности второй печати – ментальные и непредсказуемые. Они могут проявляться спонтанно и неконтролируемо, создавая огромные проблемы.
Независимо от количества печатей, связь между всадником и драконом всегда оставляет физическое проявление на коже человека.
После образования этой связи на теле у человека проявляется миниатюрное изображение дракона.
Расположение изображение может быть любым, но часто они появляются или на спине, или на предплечьях.

Стоит помнить, что хотя все всадники обладают базовыми способностями, полученными благодаря связи с драконом, степень развития и проявления этих способностей значительно варьируется от индивида к индивиду. Это зависит от множества факторов:
Подобно любому навыку, способности всадника требуют постоянной практики и совершенствования. Интенсивные тренировки, боевой опыт и целенаправленное развитие определенных навыков могут значительно улучшить их эффективность.
Врожденные предрасположенности также могут играть роль.
Степень гармонии и взаимопонимания между всадником и драконом напрямую влияет на проявление способностей. Чем сильнее их связь, тем более эффективно они могут использовать свои навыки.

Злоупотребление магией

Злоупотребление магией и чрезмерное её использование всадником приводит к разрушительным последствиям как для него самого, так и для дракона.
Физические последствия:
Люди сильно ограничены в магии из-за хрупкости своих тел, поэтому, забирая из дракона слишком много магической энергии, они рискуют сгореть изнутри. Органы плавятся, кровь закипает, и это неминуемо приводит к мучительной смерти.
Магическая энергия может оказаться непосильной для тела всадника, вызывая разрыв кровеносных сосудов под кожей, что приводит к кровотечениям и внутренним повреждениям.
Тело начинает использовать все запасы энергии для поддержания потока магии, что приводит к истощению, слабости и уязвимости к болезням. Кожа бледнеет и истончается, волосы становятся ломкими, а глаза – запавшими.
Перегрузка мозга магической энергией приводит к потере контроля над движениями и речью, вызывая судороги, галлюцинации и припадки.
Магические последствия:
Частое использование магии может приводить к непредсказуемым мутациям в теле человека из-за нестабильности драконьей энергии. Мутации могут быть как полезными – усиление чувств, регенерация – так и вредными – потеря зрения, деформация костей. Характер мутаций зависит от типа магии дракона: огненная магия может вызывать появление чешуи, водная – жабр. Существует предел мутациям, после которого тело начинает отторгать магию, вызывая болезненные конвульсии и потерю сознания, что в конечном итоге приводит к смерти.
Чем больше всадник злоупотребляет магией, тем сложнее ему её контролировать. Магия может выйти из-под контроля, нанося вред окружающим или даже самому всаднику.
Связь с драконом не только передает магию, но и частично переносит личность дракона в человека. Частое использование магии усиливает это влияние, приводя к эмоциональной нестабильности, вспышкам гнева, депрессии и потере эмпатии. Человек может перенимать повадки и черты характера дракона. В конечном итоге он может полностью потерять свою личность, превратившись в сосуд для сознания дракона, будь то добровольно, из желания служить дракону, или невольно, если человек слаб духом.
Чрезмерное использование магии приводит к накоплению "энергетической скверны" в организме, вызывая "Магическую лихорадку", известную также как "Драконья скверна". Это крайне болезненное состояние, которое начинается с лёгкого озноба и ломоты в суставах, быстро перерастая в лихорадку, сопровождаемую яркими, мучительными галлюцинациями. Эти видения обычно связаны с драконами: их гневом, их силой, их истинной природой. На следующем этапе кожа покрывается язвами, которые причиняют нестерпимую боль. По мере прогрессирования болезни магия становится неконтролируемой, вырываясь наружу в виде спонтанных выбросов энергии, способных разрушить окружающие предметы и даже нанести вред самому носителю. Зрение ослабевает, заменяясь внутренним светом, исходящим от самой магии, пожирающей тело изнутри. В финальной стадии тело больше не может сдерживать поток энергии, и происходит взрыв, превращающий человека в пепел, оставляя лишь слабый запах озона и рассеянный магический след.
Полностью излечить "Магическую лихорадку" невозможно, но существуют способы замедлить её прогрессирование. Практики медитации и глубокой связи с драконом могут помочь рассеять часть энергетической скверны, облегчая страдания и продлевая жизнь. Однако это требует невероятной дисциплины и тесной связи с драконом, и не всегда приносит успех. Также опытные целители могут использовать травы и ритуалы для временного подавления симптомов, но это лишь отсрочка неизбежного.
Опытные всадники, как правило, чувствуют грань, перейдя которую они рискуют заболеть. Это проявляется в виде нарастающего дискомфорта, ощущения жжения в венах и лёгких головокружений. Однако в пылу битвы или под влиянием сильных эмоций легко переступить эту черту, не заметив приближающейся опасности. Молодые и неопытные всадники особенно уязвимы, так как им не хватает чуткости и понимания своих собственных пределов.
Психологические последствия:
Перегрузка магией приводит к необратимым повреждениям мозга, вызывая безумие, потерю памяти и неспособность различать реальность и галлюцинации.

Важно учитывать, что конкретные последствия зависят от природы магии, особенностей связи между всадником и драконом, а также от индивидуальной устойчивости человека. Однако, злоупотребление магией всегда несёт в себе серьёзные риски.

0


Вы здесь » Amaris » All about our world » Все о мире